Tencent क्लाइंट गेम क्यों नहीं बनाता?
हाल के वर्षों में, मोबाइल गेम्स के क्षेत्र में Tencent का लेआउट तेजी से बढ़ रहा है, लेकिन इसने क्लाइंट गेम्स (क्लाइंट गेम्स) में अपेक्षाकृत कम कदम उठाए हैं। इस घटना ने उद्योग में व्यापक चर्चा शुरू कर दी है: Tencent अब पीसी गेम विकसित करने पर ध्यान क्यों नहीं देता है? यह लेख बाजार के रुझान, उपयोगकर्ता व्यवहार और Tencent रणनीति जैसे कई दृष्टिकोणों से इस मुद्दे का विश्लेषण करेगा, और संदर्भ के रूप में पिछले 10 दिनों में गर्म विषयों और गर्म सामग्री को संलग्न करेगा।
1. बाज़ार के रुझान और उपयोगकर्ता के व्यवहार में परिवर्तन

मोबाइल इंटरनेट के लोकप्रिय होने के साथ, मोबाइल गेम बाजार तेजी से बढ़ा है, जबकि क्लाइंट गेम बाजार की वृद्धि धीरे-धीरे धीमी हो गई है। पिछले 10 दिनों में इंटरनेट पर गर्म विषयों पर गेम से संबंधित डेटा निम्नलिखित है:
| गर्म विषय | ऊष्मा सूचकांक | चर्चा मंच |
|---|---|---|
| "जेनशिन इम्पैक्ट" संस्करण 3.0 अद्यतन | 985,000 | वेइबो, बिलिबिली |
| "ग्लोरी ऑफ किंग्स" विश्व चैंपियन कप | 872,000 | डौयिन, कुआइशौ |
| "डियाब्लो: इम्मोर्टल" चीनी सर्वर लॉन्च किया गया | 768,000 | तीबा, झिहू |
| स्टीम समर सेल | 653,000 | ज़ियाहोंगशू, डौबन |
जैसा कि तालिका से देखा जा सकता है, मोबाइल गेम से संबंधित विषय पीसी गेम की तुलना में बहुत अधिक लोकप्रिय हैं, विशेष रूप से "ऑनर ऑफ किंग्स" और "जेनशिन इम्पैक्ट" जैसे मोबाइल गेम चर्चा में बहुत आगे हैं। इससे पता चलता है कि उपयोगकर्ता मोबाइल गेम्स पर अधिक ध्यान देते हैं और बाजार में क्लाइंट गेम्स की मांग अपेक्षाकृत कमजोर है।
2. Tencent का रणनीतिक फोकस बदलाव
घरेलू गेमिंग उद्योग में एक दिग्गज कंपनी के रूप में, Tencent के रणनीतिक लेआउट ने हमेशा बाजार के रुझानों का अनुसरण किया है। हाल के वर्षों में खेल व्यवसाय फोकस में Tencent के परिवर्तन निम्नलिखित हैं:
| समय | फोकस क्षेत्र | प्रतिनिधि उत्पाद |
|---|---|---|
| 2015 से पहले | पीसी खेल | "लीग ऑफ़ लीजेंड्स" और "क्रॉसफ़ायर" |
| 2015-2020 | मोबाइल गेम्स | "राजाओं की महिमा" और "शांति अभिजात वर्ग" |
| 2020 से वर्तमान तक | वैश्वीकरण, क्लाउड गेमिंग | "पबजी मोबाइल" "तियान्या मिंग्यू दाओ मोबाइल गेम" |
Tencent ने अपने संसाधनों को मोबाइल गेम्स और वैश्विक लेआउट पर केंद्रित किया है, और क्लाइंट गेम्स की प्राथमिकता में स्वाभाविक रूप से गिरावट आई है। इसके अलावा, क्लाउड गेमिंग के उदय ने भी Tencent को नए अवसर देखने की अनुमति दी है। भविष्य में, यह क्लाउड तकनीक के माध्यम से क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म गेमिंग अनुभव का एहसास कर सकता है, जिससे क्लाइंट गेमिंग की स्वतंत्र स्थिति और कमजोर हो जाएगी।
3. क्लाइंट गेम डेवलपमेंट की उच्च लागत और कम रिटर्न
पीसी गेम्स का विकास चक्र लंबा है और लागत अधिक है, जबकि मोबाइल गेम्स का विकास अपेक्षाकृत लचीला है और रिटर्न चक्र छोटा है। क्लाइंट गेम्स और मोबाइल गेम्स के बीच तुलनात्मक डेटा निम्नलिखित है:
| तुलनात्मक वस्तु | पीसी खेल | मोबाइल गेम्स |
|---|---|---|
| विकास चक्र | 3-5 वर्ष | 1-2 वर्ष |
| विकास लागत | करोड़ों आरएमबी | दसियों लाख युआन |
| उपयोगकर्ता अधिग्रहण लागत | उच्चतर | निचला |
| लाभ चक्र | अब | छोटा |
व्यावसायिक दृष्टिकोण से, मोबाइल गेम्स के क्षेत्र में संसाधनों का निवेश करने का Tencent का विकल्प एक बुद्धिमान विकल्प है।
4. सारांश
Tencent द्वारा क्लाइंट गेम न बनाने के कारणों को निम्नलिखित बिंदुओं पर जिम्मेदार ठहराया जा सकता है:
1.बाज़ार की प्रवृत्ति में परिवर्तन:मोबाइल गेम्स मुख्यधारा बन गए हैं और क्लाइंट गेम्स की मांग में गिरावट आई है।
2.रणनीतिक फोकस में बदलाव:Tencent मोबाइल गेम्स और वैश्वीकरण पर ध्यान केंद्रित करता है।
3.लागत बनाम रिटर्न:पीसी गेम के विकास की लागत अधिक है और चक्र लंबा है, जबकि मोबाइल गेम अधिक लागत प्रभावी हैं।
भविष्य में, Tencent क्लाउड गेमिंग तकनीक के माध्यम से क्लाइंट गेम्स और मोबाइल गेम्स के बीच की सीमाओं को और धुंधला कर सकता है, लेकिन अल्पावधि में क्लाइंट गेम्स अभी भी Tencent का फोकस नहीं होंगे।
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